1. Definisi Ekonomi Kreatif Beberapa definisi dan batasan
industri kratif menurut para ahli : Ekonomi Kreatif Menurut
Departemen Perdagangan RI (2009:5) “Industri kreatif adalah industri
yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu
untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan
memberdayakan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.” Ekonomi Kreatif Menurut
Simatupang (2007) “Industri kreatif yang
mengandalkan talenta, keterampilan, dan kreativitas yang merupakan elemen dasar
setiap individu. Unsur utama industri kreatif adalah kreativitas, keahlian, dan
talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui kesejahteraan
melalui penawaran kreasi intelektual.” Ekonomi Kreatif Menurut UK DCMS
Task Force (1998:4) “Industri kreatif merupakan
industri yang berasal dari kreativitas individu, keterampilan, dan bakat yang
secara potensial menciptakan kekayaan, dan lapangan pekerjaan melalui
eksploitasi dan pembangkitan kekayaan intelektual dan daya cipta
individu.”(“Creatives Industries as those which have their origin in individual
creativity,skill and talent, ad which have a potential for wealth and job
creation through the generation and exploitation of intellectual property and
content”) Ekonomi Kreatif Menurut UNCTAD
dan UNDP dalam Creative Economy Report (2008:4) “Industri kreatif dapat
didefinisikan sebagai siklus kreasi, produksi, serta distribusi barang dan jasa
yang menggunakan kreativitas dan modal intelektual sebagai input utama.
Industri kreatif terdiri dari seperangkat pengetahuan berbasis aktivitas yang
menghasilkan barang-barang riil dan intelektual nonriil atau jasa-jasa artistik
yang memiliki kandungan kreatif tersusun dari suatu bidang yang heterogen yang
saling mempengaruhi dari kegiatan-kegiatan kreatif yang bervariasi, yang
tersusun dari seni dan kerajinan tradisional, penerbitan, musik, visual dan
pembentukan seni sampai dengan penggunaan teknologi yang intensif dan jasa-jasa
yang berbasis kelompok, seperti fil, televisi, dan siaran radio, serta media
baru dan desain.” 2. Definisi Daya Saing Daya saing adalah kapasitas
bangsa untuk menghadapai tantangan persaingan pasar internasional dan tetap
menjaga atau meningkatkan pendapatan riil-nya (Council of Competitiveness Washington,
DC, 2006) Daya saing merupakan kemampuan menghasilkan produk barang dan jasa
yang memenuhi pengujian internasional dan dalam saat bersamaan juga dapat
memelihara tingkat pendapatan yang tinggi dan berkelanjutan atau kemampuan
daerah menghasilkan tingkat pendapatan dan kesempatan kerja yang tinggi dengan
tetap terbuka terhadap persaingan eksternal (EuropeanComission, 1999 ) 3. Karakteristik Industri Kreatif Berdasarkan hasil studi pemetaan
Industri kreatif yang dilakukan Departemen Perdagangan RI (2007:38), industri
kreatif memiliki karakteristik umum sebagai berikut. Fluktuasi pertumbuhan nilai
tambah terjadi hampir pada seluruh subsektor industri kreatif. Fluktuasi pertumbuhan nilai
tambah tersebut diikuti oleh fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan. Fluktuasi pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja tinggi, tetapi tidak setinggi fluktuasi pertumbuhan perusahaan. Memiliki tingkat teknologi dan
produktivitas modal yang relatif konstan. Artinya teknologi yang digunakan
bukan teknologi tinggi dan bukan industri padat modal (capital intensive). 4. Teori-teori Daya Saing Teori Klasik – Absolut Advantage (Adam Smith ) Adam Smith mengajukan teori
perdagangan internasional yang dikenal dengan teori keunggulan absolut. Ia
berpendapat bahwa jika suatu negara menghendaki adanya persaingan, perdagangan
bebas dan spesialisasi di dalam negeri, maka hal yang sama juga dikehendaki
dalam hubungan antar bangsa. Karena hal itu ia mengusulkan bahwa sebaiknya
semua negara lebih baik berspesialisasi dalam komoditi-komoditi di mana ia
mempunyai keunggulan yang absolut dan mengimpor saja komoditi-komoditi lainnya. – Comparative Advantage ( JS Mill
dan David Ricardo) Teori ini menyatakan bahwa suatu
Negara akan menghasilkan dan kemudian mengekspor suatu barang yang memiliki
comparative advantage terbesar dan mengimpor barang yang dimilikicomparative
advantage (suatu barang yang dapat dihasilkan dengan lebih murah dan mengimpor
barang yang kalau dihasilkan sendiri memakan ongkos yang besar).Teori ini
menyatakan bahwa nilai suatu barang ditentukan oleh banyaknya tenaga kerja yang
dicurahkan untuk memproduksi barang tersebut. 5. Peran Industri Kreatif Di
Indonesia Industri kreatif berperan penting
dalam perekonomian nasional maupun global karena memberikan kontribusi terhadap
aspek kehidupan baik secara ekonomi maupun nonekonomi. Secara ekonomi, industri
kreatif berperan dalam menciptakan iklim bisnis, pencapaian lapangan kerja,
menumbuhkan inovasi dan kreativitas, pencipta sumber daya yang terbarukan, dan
berkontribusi positif terhadap pendapatan nasional bruto (Gross National
Product-GNP). Berdasarkan laporan ekonomi
kreatif (2008: 2), dari Departemen Perdagangan RI, kontribusi ekonomi kreatif
dapat dilihat dari beberapa indikator baik secara ekonomi maupun non ekonomi
sebagai berikut: Dampak terhadap aspek sosial
Selain berkontribusi terhadap perekonomian, industri kreatif berkontribusi
terhadap sosial ekonomi lainnya. Misalnya, terhadap peningkatan kualitas hidup,
peningkatan toleransi sosial, bahkan peningkatan citra dan identitas bangsa. Dampak terhadap pelestarian
budaya Peran penting nonekonomi dari industri kreatif adalah berperan dalam
membangun budaya, warisan budaya, dan nilai-nilai lokal. Industri kreatif yang
berbasis budaya menciptakan landasan karakter budaya lokal yang kuat. Industri
kreatif mampu memperjuangkan hak kekayaan intelektual (HAKI) bagi warisan
budaya, dan kearifan budaya. Jamu-jamuan, makanan tradisional, obat-obatan
tradisional, seni tradisonal, dan pakaian tradisional adalah warisan budaya
yang dapat dilindungi HAKI-nya. Di bidang teknologi sangat beragam, seperti
irigasi subak, sistem pelestarian hutan suku pedalaman dan warisan budaya
kerajinan lainnya, semua warisan budaya tersebut memiliki potensi pasar dan
merupakan produk industri kreatif bangsa. Tingkat Pendidikan Tentunya
tingkat pendidikan sangat diperlukan dalam daya saing, untuk melakukan suatu
inovasi tentunya digunakan pemikiran yang sangat kreatif sehingga dapat
memunculkan ide-ide yang cemerlang sehingga dapat bersaing dengan yang lainnya.
Partisipasi masyarakat dalam mengenyam pendidikan SD tercatat sebesar 94,7%,
SMP sebesar 66,5%, serta melek huruf sebesar 99,4%. 6. Jenis-jenis Industri kreatif Periklanan : kegiatan kreatif
yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium
tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang
dihasilkan, misalnya : riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar
ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan
di media cetak (surat kabar,majalah) dan elektronik (televisidan radio),
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran,
brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau
sampels, serta penyewaan kolom untuk iklan. Arsitektur : kegiatan kreatif
yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya instruksi,
konservasi bangunan warisan, pengawasan kontruksi baik secara menyeluruh dari
level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan
level mikro (detail kontruksi,misalnya: arsitektur taman, desain interior). Pasar Barang Seni : Kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka
serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan,
automobile, film, seni rupa dan lukisan. Kerajinan : Kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan
oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat
dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu,
logam,(emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,
marmer, tanah liat, dan kapur.Produk kerajinan pada umumnya hanya produksi
dalam jumlah yang relatif kecil(bukan produksi massal) Desain : kegiatan yang terkait
dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri,
konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan
dan jasa pengepakan. Fesyen : kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris
mode lainnya, produksi pakaian mode, dan aksesorisnya, konsultasi lini produk
fesyen,serta distribusi produk fesyen. Video, Film dan Fotografi :
kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi vidio, film, dan jasa
fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Permainan Interaktif : kegiatan
kreatf yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan
komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor
permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga
sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Musik : kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi
dari rekaman suara. Seni Pertujukkan : kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan
(misal:pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik
tradisional, musik teater, opera, temasuk tur musik etnik),desain dan pembuatan
busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata pencahayaan. Penerbitan dan Percetakan :
kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku,
jurnal, koran, majalah tabloid, dan konten digital, serta kegiatan,kantor
berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko,
materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham,
surat berharga lainnya, passport tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus,
lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos,
formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya,
termasuk rekaman mikro film. Layanan komputer dan Piranti
Lunak : kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database
,pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem,
desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti
keras, sera desain portal termasuk perawatannya. Televisi dan Radio : kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara
televisi (seperti games, kuis ,reality show, infotainment, dan lainnya),
penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan
station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. Riset dan Pengembangan : kegiatan
kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan
teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk
dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan
teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar,termasuk yang berkaitan
dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni,
serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen. 7. Peluang yang Dihadapi Industri
Kreatif Tahun 2004 adalah era keemasan
bagi industri kreatif, pada saat itu pertumbuhan mencapai 8,17%, lebih tinggi
dibandingkan dengan pertumbuhan ekonomi nasional saat itu yang hanya 5,03%.
Namun, rata-rata pertumbuhan indutri kreatf tahun 2002-2006 hanyalah sebesar
0,74% . Terjadi fluktuasi yang sangat tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa
industri ini belum tumbuh dengan kuat tetapi memiliki potensi untuk tumbuh dan
berkembang secara optimal jika didukung dengan kondisi usaha dan lingkungan
usaha yang kondusif. Peluang industri kreatif baik di
dalam negeri maupun di luar negeri sangatlah besar.Pangsa pasar yang dijanjikan
untuk indutri kreatif ini masih terbuka sangat – lebar, dan akan memiliki
kecenderungan meningkat Perubahan Perilaku Pasar dan
Konsumen Seiring dengan majunya tingkat pendidikan
dan kesehatan di berbagai negara di dunia, taraf hidup manusia pun semakin
meningkat sehingga sudut pandang manusia melihat kehidupan juga berubah. Teori
Hirarki Kebutuhan Maslow (Maslow, A Theory of Human Motivation 1943) menyatakan
bahwa saat manusia telah berhasil melampaui tingkat kebutuhan-kebutuhan dasar
seperti kebutuhan fisik ( physical needs ) serta kebutuhan atas keamanan
(security/ safety needs), maka manusia akan berusaha mencari
kebutuhan-kebtuhannya pada tingkat yang lebih lanjut yaitu kebutuhan
bersosialisasi (social needs), rasa percaya diri (esteem needs) dan aktualisasi
diri (self actualization). Demikian pula dengan perilaku konsumsi manusia.
Dalam konteks perdagangan, semakin lama manusia semakin meyukai barang-barang
yang tidak hanya mampu memuaskan kebutuhan fungsional saja, namun juga mencari
produk yang bisa memberikan dirinya suatu identitas dan membuatnya dirinya
lebih dihargai oleh orang-orang disekitarnya. Industri fesyen adalah contoh
yang bagus untuk menggambarkan kondisi ini. Konsumen tidak akan membeli barang
yang tidak cantik dantidak menarik, atau tidak cocok dengan tubuh si pemakai. Ciri-ciri konsumen seperti ini
sangat identik dengan konsumen di negara- negara maju. Oleh karena negara maju
juga merupakan trendsetter perdagagan internasional, maka perilaku tersebut
berimbas pada negara-negara lain dan menjadi tren global. Sehingga secara
perdagangan dan industri, produk-produk yang dijual ke negara-negara maju
haruslah yang memiliki kandungan-kandungan non-fungsional yang mampu memuaskan
kebutuhan konsumen atas identitas dan penghargaan sosial. Disinilah industri
kreatif memegang peranan yang penting, karena industri kreatif sangat responsif
menyerap akumulasi fenomene-fenomena sosial di masyarakat dan menuangkan ke dalam
konteks produk dan jasa, bisa berupa produk pakai sepertifesyen dan kerajinan
maupun produk-produk hiburan seperti musik dan film. Namun, hirarky kebutuhan
tidak hanya diperunukkan bagi manusia yang berkecukupan dalam hal materi maupun
SDM yang berlatar belakang pendidikan tinggi. Dalam proporsi tertentu
masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) yang kurang mengecap
pendidikan tinggi pun memiliki motivasi sosial, motivasi kepercayaan diri dan
motivasi untuk aktualisasi diri yang sama pentingnya seperti masyarakat lapisan
atas. Tumbuhnya Era Produksi Non Massal Semakin kritisnya konsumen
akhirnya membuat konsumen akhirnya membuat konsumen semakin selektif terhadap
baran-barang yang dikonsumsinya. Konsumen kurang tergerak membeli barang-barang
generik, sebaliknya konsumen sangat antusias membeli barang-barang yang unik
dan dapat membuat bangga yang memakainya. Semakin lama faktor selera semakin
mendominasi perilaku konsumsi. Dan akibatnya daur hidup produk-produk semakin
lama semakin singkat. Ini disebabkan karena menyimpan stok terlalu banyak,
terlalu banyak, lebih besar kemungkinan produk tidak terserap pasar. Permintaan konsumen ini (consumer
demand) telah mengubah pendekatan indutri. Dahulu industri berorientasi
mendorong supply (supply driven) dan proses produksinya tidak disatu tempat
namun tersebar.
|